ГЕЙМІФІКАЦІЯ В ЦИФРОВОМУ УНІВЕРСИТЕТІ ЯК МЕХАНІЗМ ПІДВИЩЕННЯ ЕКОНОМІЧНОЇ СТІЙКОСТІ

Журнал
Журнал
Вид
Журнал
Дата
Журнал
DOI
Журнал
Анотація
Журнал
Мова
Журнал
URL
Журнал

Назва видання

Через економіку

Тип

Стаття

Дата

December 24, 2025

Автори

Наталія Бобро

DOI

https://doi.org/10.32782/2786-8559/2025-11-3

Аннотація

У статті досліджено гейміфікацію як складний соціотехнічний механізм, інтегрований у цифрову інфраструктуру університету, що здатний підвищувати економічну стійкість освітньої інституції в умовах цифрової трансформації. Обґрунтовано, що сучасний заклад освіти, функціонує в середовищі зростаючої конкуренції, високої динаміки попиту на освітні послуги та необхідності оперативного управління ресурсами, що зумовлює потребу у впровадженні технологій поведінкового менеджменту. Гейміфікація розглядається як інструмент формування стійких моделей освітньої активності, здатний знижувати транзакційні витрати, оптимізувати інформаційні потоки та забезпечувати підвищення результативності навчання через мотиваційні стимули. Проаналізовано функціональні можливості проєкту EdIT, який поєднує гейміфікаційні елементи з інструментами аналітики даних, автоматизації управлінських процесів та персоналізації освітньої взаємодії. Показано, що інтеграція балів, рейтингів, поведінкових індикаторів, цифрових статусів і системи внутрішніх винагород формує додаткові канали впливу на економічні показники закладу – стабілізує грошові потоки, зменшує ризики академічного відтоку, підтримує життєвий цикл взаємодії «абітурієнт – студент – випускник». Встановлено, що проєкт EdIT створює умови для переходу університету до моделі даноцентричного управління, у якій інформація про користувацьку активність, ефективність освітніх траєкторій та інтенсивність використання сервісів формує основу для прийняття управлінських рішень. Застосування методів цифрової аналітики дає змогу прогнозувати ризики, визначати вузькі місця в організації навчального процесу й оптимізувати використання ресурсів без збільшення витрат. Наголошено, що гейміфікація у такому середовищі виконує подвійну функцію – мотиваційну та економічну, оскільки забезпечує підвищення продуктивності освітньої діяльності та формує додану вартість за рахунок раціоналізації внутрішніх процесів, впорядкування комунікацій і скорочення операційних втрат. У статті доведено, що впровадження гейміфікації у межах EdIT трансформує університет у адаптивну, технологічно керовану систему, здатну підтримувати стійкість і конкурентоспроможність у змінному цифровому середовищі.

Мова

Українська

URL

https://journals.rshu.rivne.ua/index.php/viaeconomica/article/view/608

Публікації

Консультація з
Наталією Бобро

Дякую за ваш запит!
Oops! Something went wrong while submitting the form.